NVIDIA DLSS 5:這就是人工智慧想要改變PC圖形的方式

  • DLSS 5 使用神經渲染技術即時添加逼真的光線和材質。
  • 這項技術將透過 NVIDIA Streamline 整合到遊戲引擎中,並且需要遊戲工作室提供專門的支援。
  • 該遊戲計劃於秋季發售,並得到了主要發行商的支持,同時還有《星空》、《刺客教條:暗影》和《生化危機:安魂曲》等遊戲參與其中。
  • 最初,它的目標用戶是 RTX 50 系列及以上 GPU,但對於其效能、功耗和實際相容性仍有許多疑問。

PC遊戲中的NVIDIA DLSS 5技術

的介紹 數字支持系統 5 GTC 2026 大會上的發表會在遊戲玩家、開發者和硬體分析師中引起了不小的轟動。 NVIDIA 聲稱這將是 PC 圖形技術的歷史性飛躍,但就目前而言,我們所看到的卻是… 非常吸引眼球的演示,許多承諾,以及不少未知數。 尚未獲批的。

年初以來, DLSS 4.5 和多幀產生 6 倍該公司正採取另一項舉措,並進行重大策略調整:DLSS 5 不再只是提升效能的工具,而是專為…而設計的系統。 以近乎電影般的視覺效果重新詮釋遊戲。依靠人工智慧模型。

NVIDIA DLSS 5 究竟是什麼?它與之前的版本有何不同?

DLSS 5 定義為 即時3D神經渲染模型這並非傳統影像放大技術的簡單演進。我們不再討論DLSS超解析度技術的新變體,而是一個附加的疊加層。 在渲染鏈的末端 在不改變遊戲原始幾何形狀的情況下修改畫面外觀。

技術分析 顏色資料和運動向量 分析每一幀,了解場景中發生的事情:區分人物、頭髮、皮膚、織物、材質類型、環境光照條件(正面光照、逆光、陰天、光線昏暗的室內等),並由此生成 照片級真實感的光線與材質 與原始 3D 內容相連。

實際上,這意味著 DLSS 5 可以增加 非常複雜的燈光效果 無需像使用極其激進的光線追蹤那樣大幅增加 GPU 負載。幾何、碰撞和遊戲玩法 沒變改變的是我們在螢幕上看到相同數據的方式。

NVIDIA 堅稱該車型保持 幀之間的時間一致性也就是說,當相機移動時,影像不應該出現閃爍或斷斷續續的情況,並且由於以下原因,最初的藝術意圖得以保留: 開發者將擁有精細的控制權。 關於效應的強度和行為。

DLSS 5 神經渲染的工作原理

DLSS 5 的核心是一個從頭到尾訓練的 AI 模型。 理解場景的語義類似以下項目 用於創建互動式世界的AI原型它並非簡單地應用通用濾鏡,而是利用圖形引擎提供的資訊(顏色、運動、深度、材質、預光照)來產生影像。 具有更真實物理特性的像素.

它承諾的改進措施包括以下效果: 皮膚表層下彌散 (光線部分穿過表皮時呈現的更自然的外觀)、在紡織品或金屬表面上更逼真的光澤,以及更具說服力的相互作用 光線和頭髮同時,也要尊重遊戲定義的場景結構。

嚴格來說,DLSS 5 運行 在管道的最後一步首先,DLSS 超解析度(放大)、光線重建(光線追蹤中的雜訊去除)和幀生成或多生成等技術發揮作用;然後,將神經網路模型應用於重建後的影像。 其照片級寫實主義的重新詮釋.

該公司聲稱該系統有效。 即時解析度最高可達 4K並且它經過優化,主要用於以下方面: 張量核和神經著色器 最新的架構。然而,GTC 上展示的模型尤其笨重:演示使用了 兩塊 GeForce RTX 5090 顯示卡,一塊用於遊戲,另一塊專門用於 DLSS 5。儘管官方的目標是讓商業版本能夠使用單一 GPU 運行。

為了整合這項技術,工作室將使用 NVIDIA Streamline 框架這是其他DLSS變體所依賴的相同環境。在此環境中,他們可以決定在渲染工作流程的哪個階段應用DLSS,如何將其與現有效果結合使用,以及應該排除場景的哪些部分以避免破壞其美觀性。

創作控制權、爭議和社區中的疑慮

英偉達在記者會上傳達的關鍵訊息之一是: 開發人員保留完全的藝術控制權。DLSS 5 提供多種參數來調整強度、色彩、漸層、對比、亮度,甚至… 口罩特定區域 在某些情況下,激活神經模型不符合我們的利益。

這種管控措施部分是為了回應媒體(例如)發布官方影片和對比影片後最初引發的批評。 數字鑄造在某些例子中,尤其是在 類似《星空》或《生化危機安魂曲》等遊戲的過場動畫結果令人驚嘆,但同時也給人一種……的印象。 視覺風格過於柔化或同質化這使得它更接近我們在社群媒體上已經看到的與人工智慧創作密切相關的圖像類型。

在某些畫面中,可以看到臉部特徵略有變化。 這些皮草看起來更像是廣告裡的道具。 它就像一個疲憊不堪的科幻人物,一些背景細節被模糊化或以一種值得商榷的方式重新詮釋。因此,一部分人擔心人工智慧最終會走向終結。 逐漸侵蝕藝術家的個性。 某些標題。

然而,來自製片廠方面的聲音也相當積極。例如,一些公司的代表表示贊同。 貝塞斯達或卡普空 他們強調,只要正確使用調整工具,DLSS 5 就能幫助他們在不犧牲自身風格的前提下,達到更接近戲院等級的視覺效果。關鍵在於… 如何逐一遊戲實現 以及對原作藝術決定的尊重程度。

需要注意的是,迄今為止所展示的只是… 演示和構建版本仍在開發中許多使用 DLSS 5 進行測試的遊戲在設計之初並沒有考慮到這項技術,因此,當使用這項技術開發的遊戲發佈時,有理由期待更好的效果。 腦海中的神經渲染.

與光線追蹤、DLSS 4.5 和 RTX 生態系統其他部分的關係

DLSS 5 不會取代 光線追蹤或路徑追蹤它也不會使 DLSS 超解析度、幀生成或 6 倍多幀生成等技術過時。它的作用是… 新增為額外層 以上所有優點在此基礎上更進一步,提升了視覺品質。

光線追蹤和路徑追蹤仍然是實現以下目標的關鍵技術: 以物理精度計算照明管理反射、陰影和間接光照。 DLSS 5 則以渲染結果(或更傳統的方案)為基礎。 打造更逼真的照片級視覺效果就好像發射的光束數量實際上增加了一樣,但性能成本卻沒有增加。

在典型的NVIDIA渲染管線中,流程大致如下:遊戲以較低的內部解析度渲染幀,然後使用DLSS超解析度技術。 重新調整規模並重建 在該影像中,光線重建會清除任何光線追蹤噪聲,幀生成或多幀生成會產生中間幀,最後… DLSS 5 應用其神經元解釋 結果。

這種結構清楚地顯示: DLSS 5 直接取決於供應鏈其餘部分的品質。如果影像放大效果不佳,或是光線追蹤的設定值過高或過低,神經網路模型就無法發揮奇效。 NVIDIA 將其描述為… 這是向「神經渲染」這更廣泛過渡過程中的另一塊拼圖。其中包括 RTX 神經著色、神經紋理壓迫和 RTX 巨型幾何等創新技術。

從行銷的角度來看,黃仁勳本人將此舉措比喻為25年前可編程著色器的出現,並表示: DLSS 5 將是「圖形領域的 GPT 時刻」。將傳統渲染技術與生成式人工智慧結合,旨在實現視覺真實感的顯著提升,同時又不犧牲藝術家的控制權。這個目標雄心勃勃,但最終能否實現,還有待玩家在自己的系統上進行測試後才能見分曉。 如果預期與現實相符.

相容於硬體、效能與功耗:已知資訊與未知資訊

在硬體領域,NVIDIA 在發生諸如以下事件後一直相當謹慎: 遊戲就緒驅動程式存在嚴重缺陷。 今天 目前僅明確確認與 GeForce RTX 5090 相容。GTC 2026 演示中使用的 GPU。該公司表示,該模型仍在優化中,因此無法提供最終清單。

即便如此,一切跡像都顯示DLSS 5即將到來。 它將需要FP8運算和現代張量核心。這與 RTX 50 系列完全吻合,而且很可能也與大部分 RTX 40 系列顯示卡相符。充其量,這些世代的低端型號可能只會得到部分支持,儘管… 效能或記憶體限制,同時 AMD引領人工智慧驅動PC時代.

RTX 30 及更早版本的顯示卡缺乏 原生支援 FP8因此,原則上,除非NVIDIA選擇基於INT8的特定型號(這一點尚未得到證實),否則它們將被排除在計劃之外。對於考慮升級設備的歐洲用戶而言,這意味著DLSS 5的定位是… 對下一代高端和中高端產品來說,這是一個明確的激勵措施。.

另一個懸而未決的問題是… 對效能和記憶體消耗的影響使用兩塊 RTX 5090 顯示卡的示範表明,該方案對資源消耗相當大,在實驗配置下,記憶體佔用可能高達 32 GB。面向普通玩家的版本會更輕量級,但即便如此,我們仍然可以合理預期… 需要超過 8 GB 的記憶體。 充分利用其高解析度優勢。

英偉達已經承諾: 將公佈關於顯存的具體性能和影響數據 隨著發布日期的臨近,包括西班牙和歐洲其他地區的許多用戶和專業媒體將能夠評估激活這一附加層是否值得,或者相反,優先考慮每秒幀數而不是極致的視覺質量是否更有利。

相容的遊戲以及主要發行商的支持

除了技術面,NVIDIA展現實力的領域之一是… 來自出版商和工作室的支持該公司聲稱,它已經在與一些公司合作,例如… Bethesda、Capcom、Hotta Studio、網易、NCSOFT、S-GAME、騰訊、育碧或華納兄弟遊戲,除其他。

令人驚訝的是,儘管 DLSS 5 技術尚未正式上市,但已公佈的支援遊戲清單卻非常豐富。目前已確認支援的遊戲包括: 《星空》(Starfield)、《生化危機:安魂曲》(Resident Evil Requiem)、《刺客教條:暗影》(Assassin's Creed Shadows)、《霍格華茲之遺》(Hogwarts Legacy)、《三角洲特種部隊》(Delta Force Remastered)、《那羅迦:刀鋒》(Naraka: Bladepoint)、《永恆之城2》(AION 2)、《黑州》(Black State)、《灰燼之城》(Cinder City)、《正義》(Justice)、《殘影之海》(Sea of​​​​ Remnants BhanNTE:永恆之境與 Everness toer Zero)、《風之交會》(Where Winds Meet)。 更多項目即將公佈。

在很多情況下,我們會談到 在歐洲PC平台上擁有強大影響力的作品 這些內容經常成為西班牙遊戲媒體的頭條新聞,因此預計一旦 DLSS 5 發布,性能和圖像品質測試就會很快出現。對於西班牙的 PC 遊戲玩家來說,DLSS 5 可能會成為… 評估PC版與主機版時,還有另一個標準。尤其是在場景和燈光起著主導作用的作品中。

從工作室的角度來看,一些公開聲明既展現了一定的熱情,也體現了謹慎的態度。 Bethesda強調,DLSS 5將使他們能夠… 藝術風格和細節都得以充分展現,而不受即時渲染的傳統限制。同時,卡普空強調了其在增強遊戲氛圍和情感衝擊力方面的潛力,例如… 生化危機.

即便如此,實際的採用情況仍取決於 將DLSS 5整合到每台引擎中需要多少成本?NVIDIA 提供的技術支持,以及工作室是否認為視覺效果的提升足以彌補實施所需的時間和資源,尤其是在必須保持版本一致性的多平台專案中。

根據目前公佈的所有資訊來看,DLSS 5 似乎將會是… NVIDIA 發起了一項雄心勃勃的實驗,旨在將人工智慧引入遊戲渲染的核心。除了簡單的畫面放大和幀生成之外,將電子遊戲畫面提升到接近照片級真實感的程度固然誘人,但同時也引發了人們對兼容性、資源消耗以及能否保持每款遊戲視覺特色的合理擔憂。我們需要等到秋季才能看到首批在真實系統(包括西班牙和歐洲市場)上的測試結果,屆時才能確定這項「圖形領域的GPT時刻」究竟是能轉化為玩家希望默認開啟的畫面提升,還是僅僅又一個在某些情況下有用而在另一些情況下可有可無的高級選項。

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